Hashtaggen

Archive for the ‘Casestudy’ Category

Presentasjon fra workshop Gulltaggen

without comments

Det har tatt litt tid (selvironi…) – men her ligger fem av de presentasjoner som ble holdt under workshopen om sosiale medier i praksis på Gulltaggen. Den eneste av de seks som ikke ligger her enda er Duplo Media og Paradise Hotel, venter fortsatt på avklaring.
Last ned og håper på at du får noen ideer. (Var nødt til å legge via min slideshare, da vi ikke har noen i Hashtaggen enda)

Written by Nikki Schei

June 11th, 2010 at 1:32 pm

Syv harde fakta om sosiale medier for merkevarer

with one comment

Fra Nikki Schei’s private blogg:

Dette er en artikkel som jeg leste på Fresh Networks, alltid en kilde til inspirasjon og tanke:

A lot of people are excited about social media and think it could have a hugely positive impact on their brand, their marketing and communications, the insight they get, the way in which they deal with customer service and many other benefits it can bring to an organisation and to the way it interacts with and engages customers. They are right to be excited, the opportunities are great but brands should not hide from the fact that getting an engaging social media presence takes proper thought, some effort and may take time to embed.

When you are getting started in social media it is important to think carefully about what you as a business are looking to achieve and drive your activities from this, from a business-led social media strategy. Jumping straight to tools and hoping they will work for you often causes problems. Facebook is not always the answer and what works for one brand will not necessarily work for another brand. You need to think about what you want to achieve and choose tools that will help you to achieve this.

A second consideration should be what is possible with different tools and how you can use them in a way that truly benefits you. There is a lot said about social media and there can be a tendency to put up a Facebook Page to ‘do social media’ (or worse ‘to drive traffic and increase sales’). Working with any social media tool, just as with any marketing or communications tool needs proper thought. And with social media people often think you can put things up and wait for consumers to start ‘engaging’ with you. This almost always won’t happen. It is one of the myths of social media. You need to work hard to get engagement going, and have thought carefully first about what you are doing and why.

This great presentation from Bart De Waele of Belgium agency Netlash highlights some of these myths, or as he says the seven “harsh realities” of social media. Its is a great summary of some of the misconceptions people have of social media and some of the education and training that is often needed in a brand when they start thinking about why they should be engaging online and which tools to use. These seven myths are timely for everybody to consider:

1.Nobody reads your blog unless the content is valuable and relevant, you have conversations and you build loyalty over time
2.Your Twitterstream is boring unless you make it interesting with content that is relevant to your target audience and have the right mix of personality and conversation
3.Your Facebook Fan Page will be empty unless you have valuable content, interaction and conversation there
4.Your new social networking site will not be used unless you have valuable and relevant content, give people a reason to engage and build audience diligently with good community management
5.Your great idea will not go viral unless your content is engaging and valuable and people really want to engage with you
6.Users will not generate content unless you make it easy, ensure there is something in it for users who are generating the content and facilitate this with good community management
7.Your employees will not help unless you enthuse, train, encourage and support them
These are harsh realities and the myths that often exist about social media and how it can benefit brands and organisations. Overall they show that tools and technology are not the most important thing when any brand uses social media. Its your content and the people who manage and grow your activity who count. Social media is a social activity and it is having a good and thought-through strategy, and the people to launch and build your engagement online that will make a real difference.

Written by Nikki Schei

March 22nd, 2010 at 11:37 am

Posted in Casestudy

Selverfart Case – EA Games og SIMS 2 Pets

without comments

Av Gineline Kalleberg

Av Gineline Kalleberg

I Kampanje forrige uke etterspurte Daniel Neegaard i Plastikk Media selverfarte caser i sosiale medier. Han er ikke den eneste. Her er ett, og jeg skulle så veldig gjerne sett flere fra andre. Jeg deler med glede andre, nyere caser så snart jeg får tillatelse fra annonsører til å dele resultatene deres.

Følgende case går helt tilbake til 2006. Det var da jeg jobbet med Habbo Hotel, før jeg begynte i reklamebransjen. Samtidig var disse casene grunnen til at jeg ville over til nettopp den. Reklamebransjen, altså. Det kommende caset utspilte seg med andre ord før ”sosiale medier” var et begrep, før plattformer vi for vane refererer til i dag (Facebook, Twitter, og bladibla) hadde noe å fare med. Da man trodde sosiale medier var en ungdomsfarsott. Til tross for alderen belyser dette caset etterspørselen, for prinsippene er de samme.

Bakgrunn
EA Games skulle lansere det nye spillet ”SIMS 2 Pets” i Finland og valgte nettsamfunnet Habbo Hotel som plattform. De fleste kjenner til EA Games og SIMS. For de som ikke kjenner til Habbo Hotel er det et virtuelt hotell for unge hvor man kan innrede egne rom med møbler, tapeter, planter. Alt. Til og med husdyr. Brukerne (= ”Habboer”) omgås off- og online venner, chatter og spiller spill.

I 2006 tviholdt som kjent annonsører på bannerannonnser og tallfestet CTR som den sikre veien til å kartlegge ROI videre inn i kjøpsprosesser og så videre. Da som nå er det andre ROIs å måle etter i et community – eller i sosiale medier. ”Stop advertising, start engaging” var budskapet Habbo hadde til annonsører på tiden. EA Games var en av få annonsører som torde si seg enige.

habborom
Engasjementet ble målt av et internt analyseverktøy som tracket nær sagt alt Habboene foretok seg. Vi kunne følge med på livestatistikk og skru til kampanjen ved behov. De faktiske resultatene ville ikke være synlige før kampanjen var over. Men til tross for at vi ikke kunne si hvor mye buzz og engasjement lanseringen faktisk ville oppnå, så EA Games verdien i å engasjere et helt community, for målgruppen var allerede i et drivende miljø. EA måtte legge sin lit til at produktet var bra nok til at det faktisk fikk den omtalen de var ute etter og at de bidro med innhold og positiv tilstedeværelse. Resten av jobben overlot de til ”Habboene” – og til oss som skapte og styrte kampanjen og alle elementene.

Ambisjon og elementer
EA Games ønsket å etablere kjennskap til ”SIMS 2 Pets”, som senere skulle generere økt salg over disk. Igjen, de måtte stole på at spillet talte for seg selv og at de potensielle salgene kom etter. Kampanjen skulle vare i omlag 2 uker. Hvordan kunne vi utnytte plattformens teknologi til produktet sin fordel? Hvordan kunne vi gi brukerne verdifullt innhold, hva var fellesnevneren til spillet og brukeren på Habbo?

Løsningen ble en kombinasjon av konkurranse og skreddersydde aktiviteter som brukerne kunne velge å delta i. Alt innhold ble tilrettelagt og brandet i tråd med ”SIMS 2 Pets” og EA Games. Aktivitetene ble i stor grad skreddersydd ved hjelp av en liten quiz en uke før kampanjestart. Quiz’en gav brukerne noen attraktive valg, uten å avsløre for mye av hva som ville skje videre. Dette fungerte ypperlig som en teaser og bygde forventninger. ”Snakkisen” var i gang, Habboene gledet seg – antall de kom hyppigere innom for ikke å gå glipp av noe.

Da lanseringsdagen kom nådde det finske Habbo-hotellet et rekordhøyt antall brukere pålogget samtidig. Lanseringen innebar åpning av et Brandet rom, utstyrt med en såkalt ”bot” som var programmert til å besvare spørsmål. Rommet hadde også en klikkbar billboard på veggen, som tok brukerne til en kampanjeside.

Parallelt ble det publisert redaksjonell omtale om spillet og en konkurranse som krevde bidrag fra brukerne ble igangsatt. X antall vinnere ville gå av sted med ny spillkonsoll og det nye spillet.

habbokatalogEttersom Habbo har sin egen ”møbelkatalog”, var det naturlig å legge ut en spesiell ting for salg for en begrenset periode. Dette var eksklusivt innhold, og med EA som avsender fikk de mye kred og lojalitet fra brukerne. Quiz’en som ble lansert i forkant var ikke bare med på å tease kampanjen, den gjorde det også lett å velge hva som skulle selges. I dette tilfellet kunne brukerne velge mellom ”en hund, katt eller krokodille”. Det dyret som flest hadde stemt på ble solgt for en helg. Brukerne hadde fått lov til å være med på å avgjøre, og var i lykkerus. EA Games bidro med godt innhold på Habbo som brukerne omfavnet, og Habbo økte salg av husdyr med 357% sammenlignet med foregående helg.

Det ble også tilrettelagt for at brukerne kunne trene og lære de nye husdyrene sine triks og tips. Et eget område for ”Dyretrening” ble etabler blant alle hotellrommene, og brukerne trente dyrene sine til den store gullmedaljen. Innsendte bidrag ramlet inn.

Kort summert var EA Games veldig happy, brukerne på Habbo var i ekstase og ville se mer fra EA Games på hotellet, og Habbo selv var fornøyde over å ha engasjert brukerne med godt innhold, som førte til økt bruk av sine tjenester. Win-win. Og win.

Resultat
Billboard i brandet rom gav  15,3% CTR. Salg av dyr fra katalogen økte som sagt med 357% fra foregående helg, hvilket er en kraftig økning. Den ene konkurransen, som var en quiz hvor EA Games fikk innsikt i spillvaner og liknende pågikk i 1 uke og gav 2698 respondenter. Den andre konkurransen, Dyretreningen, gav 102 innsendte bidrag i form av mail, bilder og ”tegneserie-striper”.

Nå er det utrolig surt å ikke kunne stadfeste reelle salgsresultater, for det ble aldri oversendt under min tid i Sulake. Desverre. Men det faktum at EA rullet ut samme kampanjen i flere land, og gjentok lansering av andre spill på samme plattform med like stor iver og glede, betyr vel at de genererte tilstrekkelig (og kanskje mye mer enn det).

Caset handler ikke så mye om “tilstedeværelse” i ulike sosiale kanaler.  Men jeg mener det belyser viktigheten av å engasjere en målgruppe på deres premisser, ved å lytte og svare på ønsker og behov.  Hadde det på den tiden vært mulig å tracke de ulike plattformer, blogger, forum og så videre, og gjort “buzzanalyser” i forkant, underveis og i ettertid, hvis alle forutsetninger taler for at man kan og bør i dag, så tror jeg Habboene hadde vært enda mer tilfredse og enda mer lojale – fordi vi til en hver tid kunne vokst på innsikt og forstått dem bedre – og gitt dem enda bedre innhold.

Hvis noen andre der ute har caser, let me know (for eksempel via @genuineline), så kan vi publisere dine erfaringer :)

Good Tuesday!

Gineline

Written by gineline@mccann.no

November 10th, 2009 at 11:40 am

Noen skriver om deg på nett – hva skal du gjøre?

with 2 comments

Vi kjenner jo alle til at det skrives om alt og neste alle hele tiden, særlig når det handler merkevarer, offentlige aksjeselskap osv.

I fjor leste jeg denne artikkelen på Fresh Networks og de har siden fulgt opp denne med forskjellige tråder på samme tema. I en av disse handler det om hvordan man bør/kan/skal (det er bare å velge) håndtere dette. Mye av dette oversetter jeg bare temmelig fritt fra artikkelserien som de ha hatt:

  1. “Hvis noen snakker om oss online, skal vi svare?”
  2. “Hvis vi skal svare, hvilken er den beste måten å gjøre det på?”

Det finnes selvsagt mange svar på dette, hvordan skal man beholde kontrollen over merkevaren, åpner man opp altfor mye osv. Alt avhengig av hva/hvordan omstendighetene er. En som har kommet opp med en veldig god formel for denne type konversasjon er, muligens litt overraskende, US Air Force.

Dette er et sett med tips som mange  kan ta innover seg, og mine fire grunner er:

  1. Man anerkjenner at man det ikke er bestandig ok å blande seg inn i konversasjonen. På samme måte som du ikke blander deg i en samtale om din merkevare på en fest e.eks, skal du heller ikke gjøre det online. Bland deg inn når du bør og være ydmyk i din fremtoning.
  2. Det underbygger tanken om å være ærlig online. Det første du skal gjøre når du svarer/blander deg inn, er å fortelle hvem du er og hva du representerer. Dette er særlig viktig online.
  3. Dette hjelper deg å prioritere mellom forskjellige typer av negativ omtale. Langt fra all kritikker lik, hvilket betyr at du velger på hva du bør svare/diskutere.
  4. Det er enkelt å huske og følge. Denne type av prosess satt i system bør fungere på alle plan, men gjør det enkelt! Bildet under har enkelheten beskrevet over hele seg!

airforce

Written by Nikki Schei

October 2nd, 2009 at 11:56 am

Posted in Casestudy

Upperdog og Rottenetter i sosiale medier

with 10 comments

Av Ole Emil Johnsen, kommunikasjonsrådgiver i Colt Kommunikasjon.

Rottenetter og Upperdog har i høst testet ut sosiale medier. Satsingene illustrerer en sterk trend innenfor norsk filmbransje.

Mens Rottenetter ble inspirert av ARG -trenden fra USA, brukte Upperdog norske bloggere til å teste ut markedspotensialet og tilrettelegge for bloggerbuzz. Begge satsingene har gjort seg bemerket både i sosiale og redaksjonelle medier.

Grådighetsspillet Rottenetter

Rottenetter-spillet var tydelig inspirert av Batman, Heroes og The Blair Witch Project sin måte å skape buzz rundt premieren. Spillet går i korte trekk ut på å løse oppdrag for det grådige firmaet Sagen Finans ved å finne spor i form av koder gjemt i ulike fora, nettsteder, annonser, nettsamfunn og blogger. Vinneren med mest poeng, vant 250.000 kroner.

Rottenetter hadde over 15.000 spillere som konkurrerte om premien i tre uker. Ved at Rottenetter hadde integrert Facebook Connect, kunne spillet når som helst oppdatere statusen til spillerne. På den måten kunne man konkurrere med sine venner, og selvfølgelig rekruttere venner for å få høyere poengsum. Dersom de 16.000 spillerne hadde i gjennomsnitt 150 venner hver, er det liten tvil om at distribusjonen av Rottenetter-budskapet ble høyt.

rottenetter

Bildet er hentet fra rottenetter.no

Spillet i seg selv må man kunne si at var en suksess, men førte det til flere solgte kinobilletter?

Vanskelig å si, men premierehelgen ble i hvert fall beskrevet som en flopp – med kun 6715 solgte billetter. De dystre kritikkene spilte nok også her en avgjørende faktor. Samtidig er det umulig å vite hvor mange billetter Rottenetter hadde solgt hvis de bare satset på tradisjonell annonsering.

De foreløpige tallene ble publisert i Kreativt Forum nylig, og kunne fortelle at 25 % av spillerne var jenter. Spillet hadde hatt 1,6 millioner sidevisninger i perioden og 60.000 unike brukere.Facebook, Twitter og Nettby har vært største sosiale spredere. Rottenetter-universet har 8500 venner på Nettby og «Rottenetter» var det nest mest populære Twitter-ordet i Norge 27. august. I gjennomsnitt har hver spiller brukt 32 minutter på siden – noe som innebærer at det har vært brukt 8533 timer på Rottenetterspillet i løpet av de tre ukene spillet har pågått.

Uten tvil en spennende satsing av Paradox, Nordisk film og Hyper Interaktiv (utvikler). Vi gleder oss til den endelige evalueringsrapporten kommer.

Upperdog satset på bloggerne

Friland og Sandrew Metronome ønsket å teste ut nye kanaler i lanseringen av høsten storsatsing Upperdog. Blogging i Norge har tatt fullstendig av det siste året. Bare på blogg.no har det alene blitt registrert 250.000 norske blogger de siste 12 månedene. Dette var en av grunnene til at Upperdog i første omgang henvendte seg til nettopp bloggerne.

BloggCamp 2009 ble den første eksklusive førpremieren av Upperdog vist til ca. 35 bloggere. Friland og Sandrew M. kunne ikke bedt om bedre testpublikum. Ikke bare var det god stemning i salen, men bloggerne fikk også utdelt eksklusivt bilde og info-materiale, som kunne brukes i en eventuell bloggeromtale.

Selv om bloggerne ikke var så mange, så spredde buzzen om Upperdog seg. Samtidig lærte man at Upperdog hadde et større markedspotensiale enn man i utgangspunktet hadde regnet med. Filmen slo veldig godt an, også blant den yngre garde. Dette ga dermed Sandrew M. også kunnskap om hvordan fordele markedsbudsjettet.

Bildet hentet fra Upperdog.no

Bildet hentet fra Upperdog.no

Parallelt med dette, ble det opprettet en blogg på upperdog.no, hvor man tilgjengeliggjorde bilder og filmklipp, samt la ut eksklusiv info om skapelsen av filmen. Upperdog hadde da en kommunikasjonskanal med bloggerne.

Før kinopremieren i Haugesund ble det også arrangert en ny bloggervisning i Oslo. Også dette vakte stor oppsikt i bloggeverden, hvor blant annet Ulrikke Lund skrev et rosende, men kritisk innlegg om tiltaket. Til informasjon har Ulrikke Lund mellom 10-20.000 lesere hver dag.

Til sammen ble det skrevet over 100 blogginnlegg om Upperdog, som igjen ga distributøren og filmskaperne gode tilbakemeldinger på hva publikum mente, samtidig som det var med å skape “vareprat” rundt lanseringen.

Så stiller vi samme spørsmål som ved Rottenetter; Ble det solgt flere billetter på bakgrunn av dette?

Heller ikke her har man noe klart svar. Det ble ikke utviklet målesystemer for konverteringseffekten av de ulike markedstiltakene. Upperdog fikk terningkast 5 og 6 i de fleste medier, og har samtidig hatt anledning til å annonsere tungt og målrettet. Synergien ga uansett en knallåpning med 55.000 solgte billetter allerede i sin andre uke.

Jeg håper Friland og Sandrew M. bruker erfaringen til å bygge videre på relasjonen de har fått med bloggerne. Vi i Colt Kommunikasjon er i hvert fall store tilhengere av å ta bloggerne på alvor, og anerkjenne hvor store ressurser de innehar. Dette skal ikke utnyttes, men tas vare på – på bloggernes premisser. Slik bygger man også et godt fundament for langsiktige relasjoner.

To spennende case fra sosiale medier. Hva blir neste?

Written by Ole Emil Johnsen

September 10th, 2009 at 3:29 pm