Hashtaggen

Archive for the ‘sulake’ tag

Selverfart Case – EA Games og SIMS 2 Pets

without comments

Av Gineline Kalleberg

Av Gineline Kalleberg

I Kampanje forrige uke etterspurte Daniel Neegaard i Plastikk Media selverfarte caser i sosiale medier. Han er ikke den eneste. Her er ett, og jeg skulle så veldig gjerne sett flere fra andre. Jeg deler med glede andre, nyere caser så snart jeg får tillatelse fra annonsører til å dele resultatene deres.

Følgende case går helt tilbake til 2006. Det var da jeg jobbet med Habbo Hotel, før jeg begynte i reklamebransjen. Samtidig var disse casene grunnen til at jeg ville over til nettopp den. Reklamebransjen, altså. Det kommende caset utspilte seg med andre ord før ”sosiale medier” var et begrep, før plattformer vi for vane refererer til i dag (Facebook, Twitter, og bladibla) hadde noe å fare med. Da man trodde sosiale medier var en ungdomsfarsott. Til tross for alderen belyser dette caset etterspørselen, for prinsippene er de samme.

Bakgrunn
EA Games skulle lansere det nye spillet ”SIMS 2 Pets” i Finland og valgte nettsamfunnet Habbo Hotel som plattform. De fleste kjenner til EA Games og SIMS. For de som ikke kjenner til Habbo Hotel er det et virtuelt hotell for unge hvor man kan innrede egne rom med møbler, tapeter, planter. Alt. Til og med husdyr. Brukerne (= ”Habboer”) omgås off- og online venner, chatter og spiller spill.

I 2006 tviholdt som kjent annonsører på bannerannonnser og tallfestet CTR som den sikre veien til å kartlegge ROI videre inn i kjøpsprosesser og så videre. Da som nå er det andre ROIs å måle etter i et community – eller i sosiale medier. ”Stop advertising, start engaging” var budskapet Habbo hadde til annonsører på tiden. EA Games var en av få annonsører som torde si seg enige.

habborom
Engasjementet ble målt av et internt analyseverktøy som tracket nær sagt alt Habboene foretok seg. Vi kunne følge med på livestatistikk og skru til kampanjen ved behov. De faktiske resultatene ville ikke være synlige før kampanjen var over. Men til tross for at vi ikke kunne si hvor mye buzz og engasjement lanseringen faktisk ville oppnå, så EA Games verdien i å engasjere et helt community, for målgruppen var allerede i et drivende miljø. EA måtte legge sin lit til at produktet var bra nok til at det faktisk fikk den omtalen de var ute etter og at de bidro med innhold og positiv tilstedeværelse. Resten av jobben overlot de til ”Habboene” – og til oss som skapte og styrte kampanjen og alle elementene.

Ambisjon og elementer
EA Games ønsket å etablere kjennskap til ”SIMS 2 Pets”, som senere skulle generere økt salg over disk. Igjen, de måtte stole på at spillet talte for seg selv og at de potensielle salgene kom etter. Kampanjen skulle vare i omlag 2 uker. Hvordan kunne vi utnytte plattformens teknologi til produktet sin fordel? Hvordan kunne vi gi brukerne verdifullt innhold, hva var fellesnevneren til spillet og brukeren på Habbo?

Løsningen ble en kombinasjon av konkurranse og skreddersydde aktiviteter som brukerne kunne velge å delta i. Alt innhold ble tilrettelagt og brandet i tråd med ”SIMS 2 Pets” og EA Games. Aktivitetene ble i stor grad skreddersydd ved hjelp av en liten quiz en uke før kampanjestart. Quiz’en gav brukerne noen attraktive valg, uten å avsløre for mye av hva som ville skje videre. Dette fungerte ypperlig som en teaser og bygde forventninger. ”Snakkisen” var i gang, Habboene gledet seg – antall de kom hyppigere innom for ikke å gå glipp av noe.

Da lanseringsdagen kom nådde det finske Habbo-hotellet et rekordhøyt antall brukere pålogget samtidig. Lanseringen innebar åpning av et Brandet rom, utstyrt med en såkalt ”bot” som var programmert til å besvare spørsmål. Rommet hadde også en klikkbar billboard på veggen, som tok brukerne til en kampanjeside.

Parallelt ble det publisert redaksjonell omtale om spillet og en konkurranse som krevde bidrag fra brukerne ble igangsatt. X antall vinnere ville gå av sted med ny spillkonsoll og det nye spillet.

habbokatalogEttersom Habbo har sin egen ”møbelkatalog”, var det naturlig å legge ut en spesiell ting for salg for en begrenset periode. Dette var eksklusivt innhold, og med EA som avsender fikk de mye kred og lojalitet fra brukerne. Quiz’en som ble lansert i forkant var ikke bare med på å tease kampanjen, den gjorde det også lett å velge hva som skulle selges. I dette tilfellet kunne brukerne velge mellom ”en hund, katt eller krokodille”. Det dyret som flest hadde stemt på ble solgt for en helg. Brukerne hadde fått lov til å være med på å avgjøre, og var i lykkerus. EA Games bidro med godt innhold på Habbo som brukerne omfavnet, og Habbo økte salg av husdyr med 357% sammenlignet med foregående helg.

Det ble også tilrettelagt for at brukerne kunne trene og lære de nye husdyrene sine triks og tips. Et eget område for ”Dyretrening” ble etabler blant alle hotellrommene, og brukerne trente dyrene sine til den store gullmedaljen. Innsendte bidrag ramlet inn.

Kort summert var EA Games veldig happy, brukerne på Habbo var i ekstase og ville se mer fra EA Games på hotellet, og Habbo selv var fornøyde over å ha engasjert brukerne med godt innhold, som førte til økt bruk av sine tjenester. Win-win. Og win.

Resultat
Billboard i brandet rom gav  15,3% CTR. Salg av dyr fra katalogen økte som sagt med 357% fra foregående helg, hvilket er en kraftig økning. Den ene konkurransen, som var en quiz hvor EA Games fikk innsikt i spillvaner og liknende pågikk i 1 uke og gav 2698 respondenter. Den andre konkurransen, Dyretreningen, gav 102 innsendte bidrag i form av mail, bilder og ”tegneserie-striper”.

Nå er det utrolig surt å ikke kunne stadfeste reelle salgsresultater, for det ble aldri oversendt under min tid i Sulake. Desverre. Men det faktum at EA rullet ut samme kampanjen i flere land, og gjentok lansering av andre spill på samme plattform med like stor iver og glede, betyr vel at de genererte tilstrekkelig (og kanskje mye mer enn det).

Caset handler ikke så mye om “tilstedeværelse” i ulike sosiale kanaler.  Men jeg mener det belyser viktigheten av å engasjere en målgruppe på deres premisser, ved å lytte og svare på ønsker og behov.  Hadde det på den tiden vært mulig å tracke de ulike plattformer, blogger, forum og så videre, og gjort “buzzanalyser” i forkant, underveis og i ettertid, hvis alle forutsetninger taler for at man kan og bør i dag, så tror jeg Habboene hadde vært enda mer tilfredse og enda mer lojale – fordi vi til en hver tid kunne vokst på innsikt og forstått dem bedre – og gitt dem enda bedre innhold.

Hvis noen andre der ute har caser, let me know (for eksempel via @genuineline), så kan vi publisere dine erfaringer :)

Good Tuesday!

Gineline

Written by gineline@mccann.no

November 10th, 2009 at 11:40 am